D&D Next Players Handbook

Das neue Spielerhandbuch für die nächste Version von D&D sieht auf den ersten Blick großartig aus. Schöne bunte Bilder. Die Verarbeitung ist solide. Der Index beeindruckend.

Auf den zweiten Blick fällt allerdings auf, dass der Hauptteil des Buches für die Charaktererschaffung da ist. 162 Seiten für Klassen, Rassen, Hintergrund, Feats, Ausrüstung. 91 Seiten für Zauber. Das Kapitel mit den neuen D&D-Regeln ist gerade mal 28 Seiten lang!

Das Lesen des Buches geht leicht von der Hand, es macht teilweise auch Spaß und liefert viele Ideen zum Spielen. Auch die Verweise zu den verschiedenen Welten ist schön gemacht. (Als Fan von Eberron bin ich natürlich begeistert, dass alles wichtige in dem Buch enthalten ist. Auch wenn der Artificer als Klasse fehlt…)

Trotzdem gefällt mir der Design-Ansatz nicht wirklich. Viele Regeln verweisen einfach auf den Spielleiter. Boni gibt es kaum noch, eigentlich nur für Deckung. Ansonsten wird mit dem (zugegebenermaßen genialem) Konzept von Vorteil und Nachteil gearbeitet. Doch viel zu oft scheint es am SL zu liegen, diese an die Spieler zu vergeben.

Das stört mich persönlich gewaltig. Auch einige in D&D 3 und 4 verwendete Konzepte sind komplett verschwunden. Z. B. gibt es keine Möglichkeit mehr seine Handlung zu verschieben. Auch ein Sturmangriff ist so nicht mehr vorgesehen. Einige der Zauber sind unglücklich formuliert, oder einfach nur schwammig beschrieben. (Rindenhaut: Rüstungsklasse wird auf 16 gesetzt. Eine Person mit Rüstungsklasse 10 bekommt Rindenhaut und hat nun RK 16. Jetzt verwendet er ein Schild. An seiner Rüstungsklasse ändert sich nicht.)

Auch das extrem vereinfachte Fertigkeitensystem frustriert. Da lernt man z. B. Wahrnehmung und hat keine Weisheit, so darf man sich +2 auf den Wurf addieren. Der Kleriker mit Weisheit 16 hat +3 darauf, wenn er es nicht gelernt hat. Und an den Werten ändert sich nur sehr langsam etwas. Die Attribute sind deutlich größere Faktoren, was ein Charakter kann als es die Fertigkeiten sind. Zudem führt das dazu, dass auch die W20-Würfe extrem wichtiger sind als das Können der Charaktere. Die +2 für die Ausbildung macht halt nur 10% aus. Wenn im Verlauf eines Abends also 1-2 Würfe darauf verlangt werden, dann ist es unwahrscheinlich, dass der ausgebildete Charakter merkt, dass es der beste in der Gruppe darin ist…

Alles in allem ist das Ergebnis eher zwiespältig. Das Buch selbst ist das beste Spielerhandbuch aller Zeiten. Die Regeln sind leider zu kurz gekommen und zu simplistisch.

Wertung: 6/10

Pen&Paper RPGs

Schon lange vor den ersten Computer-Rollenspielen, habe ich mich mir Pen&Paper-Rollenspielen beschäftigt. (Auch wenn diese Unterscheidung natürlich erst viel später eingeführt wurde.)

Am Anfang war Das Schwarze Auge (DSA) und Dungeons & Dragons (1. Edition). Später wechselte ich dann zum Mittelerde Rollenspiel (MERS, oder MERP auf Englisch) und kam dann recht schnell zu Rolemaster. Mit den Drachenlanze-Romanen entdeckte ich dann auch wieder AD&D. Zugleich kam Shadowrun in Mode als Alternative zu den normalen Fantasy-Rollenspielen die es bisher gab.

Mit dem Erscheinen der dritten Edition von D&D wurden alle anderen Kampagnen eingestellt, nur mit wenigen Versuchen an HARP und den neueren Versionen von Shadowrun. Auch die vierte D&D-Edition begeisterte mich, vor allem wegen der Balance zwischen den Klassen.

Mit dem Erscheinen der Beta zur fünften D&D-Auflage änderte sich jedoch etwas. Das System kam mir zu einfach vor, zu wenige Regeln, an die man sich halten kann. Die Testspiele kamen bei der ganzen Gruppe nicht so toll an. Daher schaute ich mal wieder zu DSA, die ebenfalls eine Beta gestartet hatten. Mit der DSA-Version 4 und 4.1 konnte ich mich nur bedingt anfreunden. Zu kompliziert der Aufbau der Bücher, als das ich das bei meiner Gruppe durchsetzen könnte. Doch die Beta-Regeln sahen vielversprechend aus, und die ersten Testrunden liefen großartig.

Daher habe ich jetzt mit dem Leiten einer DSA5-Gruppe begonnen. Das System hat noch massive Probleme, vor allem das Kampfsystem ist verbesserungswürdig, doch momentan arbeite ich daran, der Gruppe die Welt näher zubringen, daher wird kaum gekämpft.

 

MMO Bewertung: Wildstar Online

Typ: Action-MMO
Server-Architektur: Einzel-Server und Regions-Trennung

Webseite: www.wildstar-online.com

Was hebt dieses Spiel von anderen ab?

  • SciFi-Setting
  • Extrem Humorvoll
  • Comic-Stil
  • Einige Innovationen

Bewertung

Grafik: 6
„Realismus“ der Grafik: 1
Sound: 7
Musik: 8
Sprachausgabe: 4
Charaktererschaffung: 5
Persönliche Story: ? (Startet erst mit Stufe 35)
Quests: 3 (Massive Anzahl an Quests. Interessante Anpassungen, z. B. nicht mehr Töte 10 Bären, sondern eine Prozentanzeige.)
Instanzen: ?
Kampfsystem: 8
Mods: 9
Ladezeiten: 8
Schwierigkeitsgrad: 7
Menge an Solo-Contents: 8
Community: 7
Humor: 8
Komplexität der Systeme: 9
Endgame: ?
Handwerkssystem: 8
Innovationsfaktor: 9
OOTB-Optionen: 7
Housing: 9
Vanity Stuff: 9
Kosten: 1 (Kaufen + Abo)

Vergleiche

Kämpfe: GW2, DCUO
Erforschen: TSW, GW2, TESO
Reisen: WoW
Handwerk: Nicht wirklich vergleichbar
Quests: WoW

MMO-Bewertung: The Elder Scrolls Online

Typ: Action-MMO
Server-Architektur: Mega-Server (EU und US getrennt)

Webseite: www.elderscrollsonline.com

Was hebt dieses Spiel von anderen ab?

  • Legt viel Wert auf Erforschung der Spielwelt
  • Es versucht den Spieler in die Welt hineinzuziehen mit wenigen UI-Elementen und sogar einem First-Person-View
  • Extrem flexibles Spielsystem mit vielen Kombinationsmöglichkeiten von Klasse, Waffe und Rüstung
  • Handwerk ist mit in dem Skillsystem integriert. Wer also alles handwerken können will, der wird schlechter im Pve/PvP abschneiden. Mit 1-2 Handwerksberufen hat man aber keine Probleme.

Bewertung

Grafik: 9
„Realismus“ der Grafik: 8
Sound: 6
Musik: 6
Sprachausgabe: 8
Charaktererschaffung: 8
Persönliche Story: 6 (Eine für alle drei Fraktionen, keinerlei eigene Entscheidungen)
Quests: 7 (Quests haben größere Bedeutung als in fast allen anderen Spielen, TSW mal ausgenommen.)
Instanzen: 5
Kampfsystem: 7
Mods: 8
Ladezeiten: 5
Schwierigkeitsgrad: 6
Menge an Solo-Contents: 8
Community: 7
Humor: 5
Komplexität der Systeme: 7
Endgame: 8
Handwerkssystem: 9
Innovationsfaktor: 7
OOTB-Optionen: 6
Housing: –
Vanity Stuff: 5
Kosten: 1 (Kaufen + Abo)

Vergleiche

Kämpfe: GW2
Erforschen: TSW, GW2
Reisen: TSW
Handwerk: Im Grunde das Standard-System, aber mit vielen einzigartigen Anpassungen.
Quests: TSW

Neverwinter Offene Beta (Release?) – Was stört mich?

Als erstes muss ich sagen, dass ich doch arg überrascht bin, dass diese Offene Beta quasi schon den Release des Spiels darstellt. Im FAQ steht noch das Gegenteil (Charakter-Wipe nach Beta), aber im Forum wurde von mehreren Mods bestätigt, dass dies nicht der Fall ist. Da fehlte es ganz klar an besserer Kommunikation.

Aber jetzt zu den anderen Dingen, die mich persönlich stören an dem Spiel.

  • Für ein Action-Spiel ist das Ausweichen extrem wichtig. Leider muss man direkt danach kurz warten, bevor man etwas machen kann. (Außer als Zweiwaffenkrieger, da dieser eine völlig andere Ausweichmechanik hat als die anderen vier Klassen.) Das stört massiv bei chaotischen Kämpfen mit vielen Gegner.
  • Der Item-Show ist extrem überteuert. Das Spiel ist zwar F2P, aber das ist lächerlich. (Tasche: 8€, Reittier: 45€!)
  • Zu wenig Inhalt. Man muss auf den Benutzer-erstellten Inhalt zurückgreifen, da es nicht genug OOTB-Quests gibt, um im Level mitzuhalten.
  • Warteschlangen für Instanzen dauern zu lange. (5 Leute haben sich einzeln gleichzeitig angemeldet. Nach 15 Minuten war uns das Warten zu blöde und wir haben uns als Gruppe angemeldet…) Oft bin ich schon im Level zu hoch, um überhaupt noch in die Instanz gehen zu können per Gruppen-Finder.
  • Handwerk ist eher als Browser-Spiel konzipiert. Wenn man dann endlich Gegenstände herstellen kann, die man anziehen kann, ich man schon 15 Stufen zu hoch dafür.
  • Gerade am Anfang sehr lange Laufwege, Reittiere bekommt man erst auf Stufe 20, wobei man ab dem Zeitpunkt nicht mehr so viel Herumlaufen muss.
  • Die Heilerklasse hat massive Aggro-Probleme.
  • Es gibt nur einen Briefkasten im Spiel.
  • Zu wenig Belohnungen in Instanzen, sowohl an EP als auch an Gegenständen.
  • Benutzer-erzeugter Inhalt hat keinerlei Möglichkeiten zu beeinflussen, was die Beute angeht. In normalen Quests ist man halbwegs motiviert, alles zu erforschen, bei den Foundry-Quests gibt es da nichts. Auch die End-Belohnungen hier sind extrem schlecht.
  • Man muss die besseren Gegenstände identifizieren mit teuren Schriftrollen.
  • Mit Freunden eine Gruppe zu bilden für Instanzen ist extrem schwer, da man dann nur entweder rumstehen muss und warten, oder zusammen questen.
  • Pop-Ups beim Verkaufen von Gegenständen, die nicht identifiziert sind, oder Verbesserungen enthalten. (Beides kostet Edelsteine)
  • Keine Auswahl der Waffe. Taktische Magier haben eine schwebende Kugel, Kleriker haben ein Kreuz, Schurken haben zwei Dolche…
  • Aussehen der Begleiter sind nicht groß zu verändern. (Bei den Humanoiden ändert sich die Rüstung.) Und da die Auswahl nicht sonderlich groß ist, sieht man sehr viele Klone herumlaufen.
  • Man kann nicht ohne ausloggen den Charakter wechseln.

MMO-Bewertung: Neverwinter (Beta)

Das Spiel ist momentan in der Offenen Beta. Ich habe es bereits in der Geschlossenen Beta spielen können. Nur zum Endgame kann ich noch nichts sagen.

Typ: Action-MMO
Server-Architektur: Fragmentiert, aber ein Chat über alle Spiele von Cryptic (STO, CO)

Webseite: www.playneverwinter.com

Was hebt dieses Spiel von anderen ab?

  • Keine monatlichen Gebühren / Kein Kauf notwendig
  • User-driven Content: Jeder Spieler kann eigenen Quests erstellen
  • Basiert sehr lose auf D&D 4

Bewertung

Grafik: 8
„Realismus“ der Grafik: 7
Sound: 7
Musik: 6
Sprachausgabe: 4 (viel zu wenig)
Charaktererschaffung: 5
Persönliche Story: 2 (kaum vorhanden, keinerlei Entscheidungen)
Quests: 4 (Gerade aus. Man hat es schwer mit den ausgelieferten Quests + Instanzen mitzuleveln. Man muss die Benutzer-Quests machen um mitzuhalten. Quests selbst sind ziemlich einfallslos)
Instanzen: 3 (Fängt extrem leicht an, wird schnell sehr schwer. Man kann sie nur machen wenn man selbst im entsprechenden Stufenbereich ist. Da der Gruppensucher aber extrem lange braucht um eine Gruppe zusammen zu stellen kommt es vor, dass man schon zu hoch ist durchs questen, und daher das Dungeon nie sehen wird.)
Kampfsystem: 6
Mods: 1 (Keine)
Ladezeiten: 3 (Gebietswechsel, Questbegin und auch in den Quests)
Schwierigkeitsgrad: 4
Menge an Solo-Contents: 3
Community: 7
Humor: 4
Komplexität der Systeme: 3
Endgame: ?
Handwerkssystem: 2 (Eher Minigame im Browser, da extrem lange Wartezeiten.)
Innovationsfaktor: 3
OOTB-Optionen: 5
Housing: –
Vanity Stuff: 8
Kosten: 7 (Eigentlich keine, aber die Kosten im ZEN-Store sind lächerlich hoch)

Vergleiche

Kämpfe: DDO, GW2
Erforschen: DDO
Reisen: DDO
Handwerk: Kenne ich nichts vergleichbares – was gut ist, da das System mies ist…

GW2: Skalierender Content

Eine der besten neuen Ideen, die GW2 mitbringt, ist der skalierende Content. Jede Gegend hat eine Maximalstufe, und falls ein Spieler eine höhere Stufe hat, wird er auf diese herunterskaliert.
Das hat mehrere interessante Effekte. Zum einen wird das Endgame massiv erweitert, da es viele Gegenden gibt, die man beim normalen Spielen nicht vollständig durchgespielt hat. Es ist immer noch herausfordernd und unterhaltsam diese niedrigstufigen Gebiete zu erforschen, und man stört so nicht den Spielspass der noch levelnden Spieler.
Ganz im Gegenteil. Zum anderen hat man nun die Möglichkeit mit seinen Freunden zu spielen, die noch am Leveln sind. In anderen Spielen würde das Bestraft werden. Wenn jemand in derselben Gruppe ist, aber deutlich höherstufig, bekommen die niedrigstufigeren Charaktere keine Erfahrungspunkte mehr.

Alles in allem eine großartige Idee, die ich mir auch in anderen Spielen wünschen würde.

MMO-Bewertung: Guild Wars 2

Typ: Action-MMO
Server-Architektur: Fragmentiert, mit Gast-Feature und übergreifendem Auktionshaus

Webseite: www.guildwars2.com

Was hebt dieses Spiel von anderen ab?

  • Keine monatlichen Gebüren
  • Dynamische Welt
  • Jede Stufe braucht dieselbe Anzahl an EP
  • Ungewöhnliches Fähigkeitensystem basierend auf Waffen
  • Lebt von der Neugier der Spieler – Erkunden ist wichtig
  • Keine klassischen Quests
  • Die eigene Stufe skaliert nach unten, abhängig vom Gebiet (und im PvP wird man auf 80 angehoben)

Bewertung

Grafik: 10
„Realismus“ der Grafik: 8
Sound: 8
Musik: 8
Sprachausgabe: 7 (zu wenig)
Charaktererschaffung: 9
Persönliche Story: 4 (zu wenig, keine wichtigen Entscheidungen)
Quests: 10 (Events und Herzchensystem)
Instanzen: 3 (Extrem schwer)
Kampfsystem: 8
Mods: 1 (Keine)
Ladezeiten: 5 (Nur beim Gebietswechsel)
Schwierigkeitsgrad: 7
Menge an Solo-Contents: 10
Community: 8
Humor: 7
Komplexität der Systeme: 4
Endgame: ?
Handwerkssystem: 7
Innovationsfaktor: 8
OOTB-Optionen: 6
Housing: 1
Vanity Stuff: 10
Kosten: 8

Vergleiche

Kämpfe: DDO, DCUO
Erforschen: SWTOR
Reisen: DCUO
Handwerk: Einzigartig, soweit ich weiß

MMO-Bewertung: Dungeons & Dragons Online

Typ: Action-MMO
Server-Architektur: Fragmentiert

Webseite: www.ddo.com

Was hebt dieses Spiel von anderen ab?

  • Einzigartiges Questdesign (Quests sind immer Instanzen)
  • Basiert auf dem Pen&Paper-Rollenspiel D&D
  • Komplexes Klassensystem
  • Keine Offene Welt, aber einige offene Gebiete
  • Sinnvolle Mischung aus F2P und Abo-Model

Bewertung

Grafik: 6
„Realismus“ der Grafik: 7
Sound: 7
Musik: 7
Sprachausgabe: 3
Charaktererschaffung: 9
Persönliche Story: –
Quests: 10
Instanzen: 7
Kampfsystem: 8
Mods: 1
Ladezeiten: 3
Schwierigkeitsgrad: 6
Menge an Solo-Contents: 8
Community: 7
Humor: 6
Komplexität der Systeme: 9
Endgame: 9
Handwerkssystem: 9
Innovationsfaktor: 7
OOTB-Optionen: 8
Housing: 4 (Gilden-Luftschiffe)
Vanity Stuff: 8
Kosten: 10

Vergleiche

Kämpfe: DCU, GW2

MMO-Bewertung: DC Universe Online

Typ: Action-MMO
Server-Architektur: Fragmentiert

Webseite: http://www.dcuniverseonline.eu/

Was hebt dieses Spiel von anderen ab?

  • Viel Voice-Acting
  • Drei innovative Fortbewegungsarten: Fliegen, Akrobatik und Supergeschwindigkeit
  • Quests formen oft kleine Storylines mit Überraschungen
  • Interessantes Skill-System

Bewertung

Grafik: 7
„Realismus“ der Grafik: 7
Sound: 7
Musik: 7
Sprachausgabe: 8
Charaktererschaffung: 8
Persönliche Story: 9
Quests: 8
Instanzen: 7
Kampfsystem: 8
Mods: 1
Ladezeiten: 8
Schwierigkeitsgrad: 5
Menge an Solo-Contents: 8
Community: 4
Humor: 8
Komplexität der Systeme: 5
Endgame: 5
Handwerkssystem: 6
Innovationsfaktor: 7
OOTB-Optionen: 7
Housing: 1
Vanity Stuff: 9
Kosten: 8

Vergleiche

Kämpfe: DDO, GW2. TSW
Ansonsten recht einzigartig…